Selecteer een pagina

Home ➾ BlogBusiness & Startups ➾ Gebruik van Lean Principles in de Overwatch Workshop

Gebruik van Lean Principles in de Overwatch Workshop

Marco Louters

Laatste update: 27 maart 2022 | Leestijd: 8 minuten

Lean Principles in Overwatch Game Mode

Marco Louters

Laatste update: 27 maart 2022
Leestijd: 8 minuten

Het maken van een gamemode in een bestaande game is eigenlijk best vergelijkbaar met het oprichten van een startup. Tot die conclusie kwam ik een tijdje terug toen ik Overwatch was ingedoken.

Jup, Overwatch. Deze game, uitgebracht in mei 2016, heeft mij – net als andere games van Blizzard Entertainment – voor een flink aantal uren gegrepen. De heroes die ik het meest speel? Widowmaker en Pharah.

Hier is overigens een korte video van wat van mijn highlights uit 2018.

Op 24 april 2019 kwam Blizzard uit met de Overwatch Workshop. Dit is een programma die in feite de touwtjes van het spel in handen van de spelers geeft. Met deze Workshop kunnen spelers hun eigen game modes creëren en een heleboel aanpassingen maken, van game mechanics tot hero powers, enz.

Toen ik in december 2019 weer wat Overwatch ben gaan spelen en de Workshop ontdekte, ben ik uiteraard aan de gang gegaan. Het is uiteindelijk toch een oude hobby van me om eigen games te maken. Een mooi moment om die hobby weer op te pakken. Zo heb ik van kerst tot eind april 2020 geregeld wat geknutseld. Eerst alleen in de basisvorm, maar later ook in de visual coder.

Overwatch Workshop Basic and Visual Coder
Overwatch Workshop Basic and Visual Coder

Ook heb ik me de afgelopen 4 jaar sterk verdiept in de wereld van startups. Het viel me op dat het maken van een custom game mode eigenlijk heel erg vergelijkbaar is met het opzetten van een nieuw product in een startup.

Leuk om dit eens te verkennen in een blog. Maar ja, we beginnen uiteraard met een trailer van de gamemode die ik als voorbeeld gebruik:

1. De basis van lean

Lean draait om het creëren van waarde en elimineren van verspilling. In de wereld van startups is lean dé filosofie geworden in het opzetten van nieuwe bedrijven en producten.

Het is een manier om verspilling van tijd en geld te voorkomen. Je weet namelijk helemaal niet zeker of jouw beoogde doelgroep op jouw nieuwe product staat te wachten.

In plaats van jarenlang aan een product te werken en hier erg veel geld in te pompen, met een mogelijke – en reële – uitkomst dat niemand jouw product gebruikt of koopt, wordt er een andere filosofie toegepast.

Begin met een MVP om eerste aannames te testen

Met de opkomst van deze nieuwe manier van denken, werken nieuwe ondernemers aan het zo snel mogelijk evalueren of er interesse is in hetgeen dat zij willen maken. Uiteraard door eerst goed onderzoek te doen, maar ook door te starten met een minimale versie van het uiteindelijke product.

Door te starten met een snelle minimale versie (ook wel MVP – Minimal Viable Product genoemd), kunnen deze ondernemers heel snel bepalen of hun product inderdaad iets is waar de markt op staat te wachten. Dit kan al in een paar dagen of weken worden gebouwd, in plaats van jarenlang blind aan een product te werken, die uiteindelijk niet wordt gebruikt.

Dezelfde gedachtegang werkt ook bij het maken van een custom gamemode in Overwatch (of elke andere game). Je kunt er voor kiezen om eerst de gamemode helemaal af te maken, voordat je andere spelers de mogelijkheid geeft deze nieuwe spelversie te ervaren.

Maar wat als niemand je idee interessant genoeg vindt?

Goed om te beginnen met een basisaanname en deze zo snel mogelijk te testen.

Begin met de meest belangrijke aannames; aannames die jouw idee kunnen breken als ze niet waar blijken te zijn. Vervolgens werk je jouw lijst met aannames verder af, van meest belangrijk naar minst belangrijk om te testen.

Laat ik mijn gamemode gebruiken als voorbeeld. Ik ben een groot fan van Death Matches. Iedereen tegen iedereen. Het leek mij een leuk idee om een Death Match te creëren waarin iedere hero OP is. OP staat voor overpowered (en dat wil zeggen dat iets veel te sterk is).

Misschien denk je nu: “Maar als iedere hero OP is, is dus eigenlijk niemand OP.” Klopt eigenlijk wel. Tenzij elke hero op een andere manier OP is en elke hero zijn eigen zwaktes heeft.

Mijn eerste 2 aannames:
Death Match fans vinden het leuk om een andere versie te spelen, waarin alle heroes andere mechanismes, sterktes en zwaktes hebben die opnieuw moeten worden ontdekt.
Death Match fans vinden het leuk om deze nieuwe heroes te verkennen door bij elke respawn te veranderen naar een willekeurige nieuwe hero.

Bovenstaande aannames zijn de absolute basis van het concept en kunnen heel snel worden getest. In de Overwatch Workshop hoef ik hiervoor nog niks te coderen.

Ik zet simpelweg het balkje “Respawn as Random Hero” op “Enabled”. Verder ga ik naar het tabje “Heroes” en pas voor alle individuele heroes wat balkjes aan. De één geef ik wat meer snelheid en health. De andere geef ik unlimited ammo. Enzovoort. Zo geef ik elke hero zijn eigen nieuwe speelwijze, in een extreem basale manier.

Kost misschien een uurtje tijd om het een beetje fatsoenlijk te doen.

Nu kun je je eerste aannames testen.

Overwatch - You Are OP - Review

2. Build -> Measure -> Learn

Vanuit deze basis (de MVP) kunnen we vervolgens doorontwikkelen. Het boek The Lean Startup van Eric Ries benoemde als eerste de cycle Build -> Measure -> Learn.

Je maakt iets. Je meet de resultaten. Je leert van de resultaten. Je maakt weer iets.

Het is een vrij simpel concept, waarbij je elke keer kunt testen hoe jouw gebruikers / klanten / spelers de nieuwe updates ervaren. Door continu feedback te zoeken voorkom je dat je aan iets werkt waar niemand op zit te wachten.

Build-Measure-Learn

Blijf testen

Zo heb ik in het maken van mijn gamemode voortdurend kunnen testen hoe spelers op verschillende veranderingen reageerden. Gelukkig is de mening van de gemiddelde gamer vrij makkelijk te peilen. 😉

Zo ontstaat er woede in de chatbox of vertrekken spelers vrijwel direct uit de mode als:

  • …spelers dood gaan door iets wat ze niet begrijpen;
  • …spelers iets te oneerlijk vinden;
  • …spelers te maken hebben met een bug;
  • …spelers iets te [vul in] vinden of als
  • …spelers andere verwachtingen hadden.

Als beheerder van het spel kun je zo heel snel achterhalen wat de boosdoener is. Soms moet er betere uitleg komen: “Wat gebeurt er nu?”. Soms moet een bepaalde ultimate van een hero minder vaak voorkomen. Soms is de ene hero te zwak tegenover een andere.

Blijf aannames testen.

Kijk goed naar het gedrag van spelers.

3. Less is more

Ook dit is een concept die veel wordt gebruikt in de wereld van startups. Het komt er op neer dat puur het essentiële beter is dan het toevoegen van veel extra onnodige zaken. Lees “zaken” als: code, tekst, abilities, informatie, etc.

Zo heb ik geregeld discussies gehad met een paar mensen die mij op een gegeven moment hielpen in het maken van mijn gamemode. “Maar het is supertof om dit toe te voegen!” “En dit!” “En ook zeker dit!” Het is goed om een balans te vinden. Soms is het niet toevoegen van iets beter dan het wel toevoegen.

Less text = more reading

Het toevoegen van bepaalde tekst is nodig om spelers te informeren over wat er gebeurt. Zo heeft Orisa de mechanic waarin ze na het spawnen 15 seconden de tijd heeft om een standvastige positie te vinden. Na die 15 seconden kan ze niet langer bewegen en moet ze haar positie verdedigen.

Een timer start: 50 seconden. Als de timer de 0 bereikt, doodt Orisa automatisch alle andere spelers. Kortom, andere spelers moeten even samenwerken om Orisa te doden voordat de 0 wordt bereikt.

Zoiets heeft wat uitleg nodig – tijdens het spelen, want niemand leest een handboek van te voren. Het is belangrijk dat deze mechanic duidelijk wordt gemaakt aan alle spelers op een manier dat men direct begrijpt hoe het werkt.

Zie het voorbeeld met Orisa ook in deze video:

 

Niemand leest graag hele lange zinnen. Zeker niet in een spel dat draait om snelheid van handelen. Je hebt simpelweg geen tijd om lange zinnen te lezen. Je moet snel kunnen scannen.

In bovenstaande video wordt niet uitgelegd dat Orisa een icoontje boven het hoofd heeft hangen. Wel wordt dit direct duidelijk gemaakt door het witte icoontje in de zin naast het Orisa-icoontje te zetten.

Ook wordt er niet verteld dat de enige manier om de Orisa-explosie te voorkomen is om Orisa te vermoorden. Die uitleg is niet nodig, omdat spelers dit uit zichzelf al begrijpen.

Behoud puur het essentiële.

 

Soms lezen spelers pas tekst als er iets gebeurt dat ze niet begrijpen. In het Orisa-voorbeeld helpt dit bij de waarschuwing dat Orisa het spel wint als ze niet binnen 70 seconden wordt gedood. Dat is namelijk de enige tekst die spelers zien nadat Orisa net iedereen in één grote klap heeft vermoord. Het leuke is om te zien dat daarna ineens iedereen achter Orisa aan gaat.

Kleurverschil in tekst helpt ook. Geef ieder thema een eigen kleur. Dit helpt spelers tekst te scannen. Zo is witte tekst bijvoorbeeld standaard uitleg van de gespeelde hero, blauwe tekst informatie over een speciale ability, paarse tekst informatie over het bereiken van level 2 en rode tekst een waarschuwing.

Overigens ben ik in het Orisa-voorbeeld tot de 50 en 70 seconden gekomen na een aantal keer door de Build -> Measure -> Learn loop te gaan.

Na wat testen bleken dit de juiste nummers te zijn om een bepaalde spanning te creëren en een reële mogelijkheid voor beide partijen om de timer te overwinnen.

Less abilities = more clarity

Hoe meer verschillende abilities, hoe meer chaos. Dit kan een punt bereiken dat het spel té chaotisch wordt. Spelers moeten tot op zekere hoogte kunnen begrijpen wat er gaande is. Een mate van overzichtelijkheid is belangrijk.

Zo is Bastion bijvoorbeeld in mijn gamemode heel duidelijk: zieke damage, maar kan niet heel snel bewegen -> blijf uit de buurt. 😉

Als Bastion heel veel verschillende mechanics zou hebben, duurt het langer om deze hero te begrijpen, zowel om zelf te spelen als om tegen te spelen. Als je dit multipliceert naar 32 heroes, krijg je een spel met een frictievolle entree. Iets dat we willen voorkomen.

Behoud per hero een helder thema.

4. Frictionless entry

Frictieloze entree betekent binnenkomst zonder frictie. Frictie kan ook wel worden gezien als weerstand en wrijving. Een frictievolle entree is iets dat elk bedrijf wil voorkomen. Misschien herken je het wel van bepaalde apps. Je hebt een app gedownload en vervolgens was het zo onduidelijk wat je moest doen, dat je de app maar weer hebt verwijderd.

Het beste scenario is wanneer een gebruiker een app / product / website / spel direct begrijpt zonder eerst een tuturiol of uitleg te moeten volgen.

Laten we als voorbeeld snel nog eens naar onze welbekende gamemode kijken.

Find a custom game mode in Overwatch
  1. Een speler ziet de titel: “You are OP… But in what way? Re-discover your heroes!”
  2. Er ontstaan bepaalde verwachtingen: “Elke hero is heel erg sterk en anders en ik moet ze opnieuw verkennen.”
  3. De speler klikt op “Join”.
  4. “Ah, ik kan dus niet zelf kiezen welke hero ik ben.”
  5. “Oh, deze hero is heel anders dan ik gewend ben! Ik moet dus zelf een beetje uitzoeken hoe het werkt.”

De titel van de gamemode is belangrijk. Deze naam is eigenlijk de op zichzelf staande uitleg van het spel.

Zorg dat het vanaf eerste binnenkomst direct te begrijpen is.

5. Kill your darlings

Eind 2015, begin 2016, volgde ik de minor “Creative Entrepreneurship” aan Breda University. Eén van de leraren was expert op het gebied van creativiteit en het komen tot nieuwe ideeën. Hij riep dan ook meerdere malen per dag “Kill your darlings!”.

Ik neem aan dat je nu begrijpt dat ik om die reden de zin niet meer ben vergeten.

Het komt er op neer dat je soms je lievelingsideeën (je darlings) moet ombrengen om tot nog betere ideeën te komen. Hetzelfde geldt voor de hero abilities die je hebt gemaakt.

Soms is het beter om je darlings te killen in de zin van “Less is More” of om tot nog betere ideeën te komen.

6. Mastery

Mastery draait om het beter kunnen worden. Wat is de mate van verdieping? Spellen die snel het limiet bereiken in hoe ver spelers zichzelf kunnen verdiepen en in hoe goed ze kunnen worden, worden al snel saai.

In ons voorbeeld zit de verdieping in verscheidene punten:

    • Het leren kennen van de 32 nieuwe heroes. De ene hero heeft meer verdieping dan de andere.
    • De verschillende heroes tegen elkaar.
    • Verschillende situaties waarin de hero zich bevindt. Bijvoorbeeld met langzaam opkomend lava.
    • De uitdaging in het behalen van een level 2 versie van de betreffende hero (Soldier 76, Orisa, Moira, Bastion, Roadhog, Ana).
    • De uitdaging in het behalen van de ultimate van de betreffende hero (Tracer, Mercy, Lúcio, Torbjörn, Zarya, Zenyatta).

Denk in het ontwikkelen van de gamemode dus ook na over mastery.

Uiteraard zijn er nog veel meer vergelijkingen te maken. Door een aantal principes uit de startup-wereld toe te passen op het maken van een custom gamemode, kun je je eigen spelversie een paar tandjes verbeteren.

Wellicht ook interessant…

Aandelen verdelen in een startup; 50/50 of toch anders?

The Founder's Dilemmas on Dividing Equity in a Startup

Het verdelen van de aandelen is vaak een moeilijk, ingewikkeld en gespannen proces. 😬 Je wilt een grote fout op dit gebied het liefst voorkomen.

 

Waarom bij een startup werken? 7 Voordelen voor je carrière en toekomst

Why work at a startup?

In de regel hebben startende ondernemingen geen groot bedrijfspand of een enorme lijst van extra voordelen voor werknemers. 👩‍💻 Waarom zou je dan bij een startup willen werken?

 

Wellicht ook interessant…

Aandelen verdelen in een startup; 50/50 of toch anders?

How to divide equity amongst founders in a startup

Het verdelen van de aandelen is vaak een moeilijk, ingewikkeld en gespannen proces. 😬 Je wilt een grote fout op dit gebied het liefst voorkomen.

 

Waarom bij een startup werken? 7 Voordelen voor je carrière en toekomst

Why work at a startup?

In de regel hebben startende ondernemingen geen groot bedrijfspand of een enorme lijst van extra voordelen voor werknemers. 👩‍💻 Waarom zou je dan bij een startup willen werken?